miércoles, 7 de septiembre de 2016
Slap Snap, otro juego que quedó en el tintero
Con un amigo progamador y otro músico planeamos hacer juego para Iphone, el problema con estos proyectos es que suelen llevar mucho mas tiempo de lo que uno piensa y ademas en el medio del baile hay varias cosas que a nadie le gusta hacer, eso sin llegar a lo peor "el marketing", asi que en este caso las cosas se fueran disolviendo y quedando en la nada y dejadas de lado por cosas “redituables”, pero nada mejor que trabajar con gente que sabe de lo que hace para aprender.
Pero a ustedes no les importa esto, lo importante de el tema de diseño es la parte que no se ve, la cantidad enorme de prueba y error que hay que hacer cuando uno empieza en esto (y por lo que se le paga tanto a un profesional que ya aprendió de estos “errores” y sabe cuanto va a tardar).
En este caso el concepto era una mezcla de cosas, un “siege game” y un “aplastar hormigas”, básicamente había que avitar que los duendes despierten a Adrian (elegimos este nombre porque es universal) en fin, aun deseo terminar este juego, realmente, es de esos tantos que uno cree que iría muy bien en un celu.
El único consejo aquí seria que laburen entre todos la mecánica del juego, incluso un par de niveles, ningún detalle, nada de sonido ni música, solo ver qué tan divertido es el juego y testearlo entre el grupo y conocidos, cuando estén seguros de que es algo divertido, recién ahi empiecen a "hacerlo", es mejor estrategia de "hacer cada uno lo que le parece".
Yo por ejemplo hice cientos de pruebas para ver qué quedaba mejor en tal o cual pantalla y es algo que en realidad debería haber hecho casi al final.
domingo, 4 de septiembre de 2016
Qué no hacer cuando empezas con CGI
Haciendo una intro para un juego que nunca salió (como el 99% de todo lo que se hace)
No quedó gran cosa pero he aqui mis recomendaciones de qué evitar hacer:
Efectos: Evitar Plugins como FUME o Rayfire si no tenes una PC ultra potente, si no lo conocen se usa para crear fuego y humo. Si bien son excelentes el problema es que necesitas una muy buena maquina, incluso para hacer testeos, no esperes conseguir cosas minimamente descentes con menos de 4hs de renderizado, minimo.
Con esto aprendí porqué se usa tanto After Effects para agregar efectos y listo, a otra cosa. Si lo hubiera tenido en cuenta desde el comienzo no habría perdido tanto tiempo.
Ordenar: Definitivamente si tenes varias animaciones tus grandes amigos son los layers de 3DMax y After FX, hay que dividir bien lo que son objetos de los bipedos, etc. Cosa de renderizar cada cosa por separado y luego unir todo en Premiere AE, etc.
Simplificar: Obviamente no salió la intro que había pensado (Avatar 2 practicamente), no solo por falta de tiempo sino porque simplemente no sabia como hacerlo y debía perder días o semanas para aprenderlo. Entonces terminé juntando lo mínimo necesario. Tal vez si a ese mínimo necesario lo hubiera tenido en cuenta desde el comienzo, habría salido mejor. Siempre un Plan B.
A nadie le interesa tu animación: Como con todos tus trabajos al comienzo, sin importar qué hagas, no son buenos, y mientras antes lo entiendas mejor, de hecho ni se deberían mostrar ya que todos te juzgaran por lo peor que hiciste, nunca por tu mejor trabajo, ese derecho hay que ganarselo con mucho empeño.
En fin, linda experiencia y lo mejor es que casi ninguno de los pibes se aminoraron por vivir en Argentina, ahí están aun, haciendo de todo un poco y no les va mal.
miércoles, 31 de agosto de 2016
Animatics
Una de las cosas que te hacen replantear tu profesión como diseñador/animador/modelador, sobre todo si sos freelance es cuando trabajas para otros artistas, supuestamente deberían ser mas conscientes de lo mucho que cuesta "llevar una obra a cabo" pero mayormente no salen de su rama artística. He tenido muchos de estos clientes y algunas conclusiones a las que llegué son:

1- La Donna e Mobile. Lo primero que deben saber sobre laburar para otros artistas es que cambian mucho, un día están llenos de dolares, miles de planes y totalmente decididos a hacer algo, y al otro están en bancarrota, viajando al Machu Pichu y te dejaron en bolas. Esto es muy normal que pase. Asi que...
2- Cobrar como un profesional. Siempre como diseñador vas a intentar cobrar un poco menos, un error porque siempre te vas a cebar dibujando, imaginando y lo que cobraste por 8hs de laburo terminaron siendo 24 reales. Mejor cobrar lo justo, por hora y en lo posible cada vez que lo veas y le lleves algo nuevo, por día, semana o mejor adelantado (para evitar que suceda el punto anterior)
3- Las ideas claras. Los lineamientos tienen que ser sagrados. Si tu cliente es un artista va a querer cambiar continuamente de ideas, conceptos, colores e incluso todo el asunto. Siempre cobrar este tiempo de discusión también ya que podes pasar muchas horas “discutiendo” para solo llegar a una base con la que empezar.
Las imagenes y videos que puse son de un trabajo, borradores, animatics, etc, para un cantor/compositor/coacher que queria hacer videoclips de sus canciones motivadoras.
La historia termina con varias reuniones para definir idea, muchas muestras, varios “- Ok, que bueno, eso es exactamente lo que quiero!", presentación de storyboars, videos y luego una semana... silencio absoluto del otro lado. Meses a la basura. Al menos cobramos las reuniones.
1- La Donna e Mobile. Lo primero que deben saber sobre laburar para otros artistas es que cambian mucho, un día están llenos de dolares, miles de planes y totalmente decididos a hacer algo, y al otro están en bancarrota, viajando al Machu Pichu y te dejaron en bolas. Esto es muy normal que pase. Asi que...
2- Cobrar como un profesional. Siempre como diseñador vas a intentar cobrar un poco menos, un error porque siempre te vas a cebar dibujando, imaginando y lo que cobraste por 8hs de laburo terminaron siendo 24 reales. Mejor cobrar lo justo, por hora y en lo posible cada vez que lo veas y le lleves algo nuevo, por día, semana o mejor adelantado (para evitar que suceda el punto anterior)
3- Las ideas claras. Los lineamientos tienen que ser sagrados. Si tu cliente es un artista va a querer cambiar continuamente de ideas, conceptos, colores e incluso todo el asunto. Siempre cobrar este tiempo de discusión también ya que podes pasar muchas horas “discutiendo” para solo llegar a una base con la que empezar.
Las imagenes y videos que puse son de un trabajo, borradores, animatics, etc, para un cantor/compositor/coacher que queria hacer videoclips de sus canciones motivadoras.
La historia termina con varias reuniones para definir idea, muchas muestras, varios “- Ok, que bueno, eso es exactamente lo que quiero!", presentación de storyboars, videos y luego una semana... silencio absoluto del otro lado. Meses a la basura. Al menos cobramos las reuniones.
Visualización de Prototipos
Últimamente para la Visualización Arquitectónica se usan programas tipo Lumion (renders que quedan bien en poco tiempo, casi en tiempo real y que traen cosas, particulas, luces, etc, listos para añadir) pero para "visualizar objetos" la cosa se complica un poco.
Teniamos que mostrar el prototipo de una moto ultraliviana, primero tuvimos que esperar a que un diseñador industrial termine de definir lo físicamente posible y viable. Se construyo un proto resistente, con 3 cadenas, controlador y motor, prácticamente todo hecho en Argentina. Calculamos que venderlo seria caro pero totalmente comerciable, faltaba explicarlo al publico y a inversores y para esto hice varias imágenes, renders, fotos, etc. En diferentes situaciones.
El tema es que no podíamos fotografiarlo ya que estaba siempre desarmado en fabrica, así que hice unos renders, que (oh sorpresa) variaron de la concepción original.
Hubo que hacer composiciones de fotos con 3DMax, mas que todo correccion de perspectiva e iluminando todo con HDRI (hay mil tutoriales al respecto, y UNREAL también trae un sistema propio). Afortunadamente algunas fotos convencieron a un par de personas y ese es el OK que necesitas para mandar a plotear. Otra vez, cientos de pruebas para quedarse con 10 imágenes.
Eso sin contar las decenas de ideas que quedan en el tintero por no tener una PC decente que pueda mover todo lo que imaginamos.
sábado, 27 de agosto de 2016
¿Qué software estudiar para CGI?
En cuanto al oficio de “modelador, rigger, animador, texturador” En Argentina hay un vacío sobre “Qué programas estudiar en profundidad” … y todo lo que tiene que ver con las producciones 3D, ya sea para cine o videojuegos, el tema es que aprender a usar un programa bien no lleva menos de un año y gastar ese tiempo en algo que no se usa en la industria… es grave. Y a veces ni las escuelas estan tan seguras de qué usar.
Sin embargo afuera donde sobran U$ para que cualquier paparulo se produzca una pelicula, las cosas y los programas estan bastante arraigados:
- ZBRUSH Para modelado (Mudbox lo sigue muy de atras)
- 3D Max se usa mucho para videojuegos (animacion y rigg)
- Maya para Cine y en menor medida videojuegos
- Substance Painter para texturado
- After FX para postproduccion (Nuke si la base es Maya porque está mas integrado)
- Premiere o Vegas para edicion
Afuera hay un oficio que es el de “efectista” o FX specialist. Acá la cosa está mas peleada y entran varios plugins y programas completos al rescate:
- Real Flow
- Houdini
- Thinking Particles
- FumeFx
- Particle Flow
- Krakatoa + Frost
El chiste con todo esto es que en ningun lado dice nada de esto, de hecho hay que buscar y meterse mundo en este mundillo para encontrar “qué estudiar”, éstos son los que encontré luego de medir varias empresas y gente que conozco, mas allá de “las bases” que hay que saber para usar cualquier programa, luego hay un largo trecho para poder usarlos con soltura y que no te enamores de algun Soft en particular que luego no te sirva para nada (me encanta 3D Coat pero no lo usa ninguna productora)
Luego hay un submundo bastante grande entre los Indies que usan Blender para animaciones, Rhino y demas Soft para postdroduccion.
Falta varias cosas en el medio, como programas de rendereo, etc. Que afuera hay hasta carreras enteras al respecto.
¿Ustedes conocen o tienen experiencia en empresas?
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